Desafío 2

Nivel 2: El plan

¿Qué pasa a tu alrededor? Observa tu espacio cercano para empezar a investigar sobre aquello que te interesa.

Define el objetivo que te propones, la conformación de tu equipo y las alianzas con otros miembros de la comunidad educativa. Identifica tus principales herramientas y los obstáculos más probables.


Observa estos diseños, ¿sirven para tu plan?

Funcionamiento de escuela sustentable

Funcionamiento de escuela sustentable


Robótica y ecosistemas


Espacios innovadores

¿Eres docente?

  • ¿Qué competencias y contenidos vas a abordar en este desafío?
  • ¿Cómo se integra la familia y la comunidad en esta idea?
  • ¿Cómo vas a incorporar herramientas tecnológicas?
  • ¿Como piensas incluir las ideas de los estudiantes en la propuesta? ¿De qué manera?

Estos materiales te ayudarán a diseñar la actividad con tus estudiantes.

NUEVAS ALIANZAS

¿Cómo son las nuevas alianzas entre los docentes y estudiantes? Michael Fullan, desde su libro “Una rica veta”, nos propone nuevos roles. Un docente activador, encendiendo la llama de la motivación y creando una cultura colaborativa.

Pág. 11 a 22 de Una rica veta.
Libro completo


CULTURA MAKER

Esta forma de trabajo intenta buscar que los estudiantes o interesados produzcan objetos, ya sea con apoyo de tecnología o no, y que sirvan para resolver un problema que se presente. Diseño, creación y trabajo en equipo son pilares fundamentales de esta iniciativa.


DE LAS RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS

El creador del Cubo de Rubik nos propone una interesante reflexión, que interpela nuestras prácticas pedagógicas y nos pone de cara al codiseño de actividades.

Video

VALIJAS TIC

Aquí encontrarás una gran cantidad de aplicaciones, ya sean para dispositivos móviles o computadoras. Los recursos están separados por categorías. No te proponemos utilizar todos, sino que encuentres aquel que más se adecue a tu proyecto.

Valijas


GAMIFICACIÓN

La idea es generar juegos digitales que permitan trabajar o ejercitar la competencia o contenido seleccionados para cada desafío.
Conoce más de esta estrategia:
Gamificación en aula
Gamificación en la educación

Algunos ejemplos:
20 herramientas digitales


POWTOON

Anímate a compartir tu diseño en forma animada.
Un recurso para generar tus presentaciones en forma más dinámica.

Acceder a Powtoon

CURSOS DE LABORATORIOS DIGITALES

Si deseas saber más sobre cómo programar, utilizar kits de robótica o trabajar en lenguaje Java, puedes acceder a los cursos en línea propuestos para docentes y estudiantes de Primaria, Secundaria y UTU. Se realizan en la plataforma CREA y se entrega certificación digital.

Inscripción en cursos


GRUPOS DE TRABAJO

Durante la etapa de diseño es recomendable ir generando grupos de trabajo, promoviendo que los estudiantes interactúen y busquen estrategias para abordar el problema.

Cómo crear grupos

Grupos en CREA